DLSS 4.5 je nejnovější verze technologie NVIDIA DLSS, která spojuje druhou generaci transformer modelu pro upscaling s generováním snímků až v režimu 6X. Super Resolution z DLSS 4.5 funguje na všech kartách GeForce RTX ve více než 400 hrách a zlepšuje hlavně stabilitu a čistotu obrazu v pohybu, ne samotné FPS. Multi Frame Generation naopak dopočítá k jednomu skutečně vykreslenému snímku až pět dalších, takže ze 60 FPS udělá přibližně 360 FPS – tato část je ale exkluzivní pro řadu GeForce RTX 50. Samotný přechod ze 4X na 6X přidává podle NVIDIA až 35 procent framerate ve 4K u her s path tracingem. Dopočítané snímky ale nezlepšují odezvu ovládání, proto se Frame Generation vždy kombinuje s technologií NVIDIA Reflex a smysl má tam, kde už máš i bez ní rozumný základ přibližně od 50 FPS výš. U našich herních PC proto v popisu každého FPS testu píšeme, jestli bylo dané nastavení měřeno s DLSS a Frame Generation, nebo bez nich.
Kolem generovaných snímků se na internetu vede nejhlasitější hádka posledních dvou let. Jedna strana tvrdí, že jde o „falešné FPS", druhá o největší skok v herní grafice za dekádu. Pravda je, jako obvykle, technická a dá se změřit.

V dílně BestComp v Plzni skládáme a testujeme herní počítače s kartami GeForce RTX 50 každý týden a FPS měříme přímo ve hrách, ne v tabulkách výrobce. V tomhle článku ti vysvětlím, co DLSS 4.5 opravdu dělá, co z něj funguje na tvé kartě, kdy Frame Generation zapnout a kdy naopak nechat vypnuté.
Poslední aktualizace obsahu:
📋 Obsah článku:
1. Co je DLSS a jak vlastně funguje?
DLSS (Deep Learning Super Sampling) je sada technologií NVIDIA, které pomocí neuronových sítí běžících na Tensor jádrech karet GeForce RTX zvyšují výkon a kvalitu obrazu ve hrách. Není to jedna funkce, ale několik samostatných nástrojů, které se dají zapínat nezávisle na sobě.
Základem je Super Resolution. Hra se vykreslí v nižším rozlišení, například ve 1280 × 720, a AI model ji dopočítá na plné rozlišení monitoru. Karta tak zpracuje výrazně méně pixelů, ale výsledek se blíží nativnímu obrazu.
Druhou částí je Ray Reconstruction, který nahrazuje klasické denoisery u ray tracingu a path tracingu. Pokud tě zajímá, jak samotné trasování paprsků funguje, rozebral jsem to podrobně v článku Co je ray tracing a k čemu slouží.
Třetí částí je Frame Generation, tedy dopočítávání celých snímků mezi dvěma skutečně vykreslenými. A právě tady začíná ta hádka o falešné snímky, ke které se dostaneme v páté sekci.
Tři písmena, tři různé věci
Super Resolution řeší počet pixelů. Frame Generation řeší počet snímků. Ray Reconstruction řeší kvalitu osvětlení. Když někdo řekne „mám zapnuté DLSS", většinou myslí jen Super Resolution – Frame Generation je v nastavení her samostatná položka.
2. Co přináší DLSS 4.5 proti DLSS 4?
DLSS 4.5 je aktualizace představená na CES 2026, která přináší druhou generaci transformer modelu pro Super Resolution a nový režim generování snímků až 6X. Jde o dvě zcela oddělené novinky s velmi odlišnou podporou hardwaru.
Druhá generace transformer modelu pro Super Resolution funguje na všech kartách GeForce RTX, tedy i na starších řadách RTX 20, RTX 30 a RTX 40, a NVIDIA ji nabízí ve více než 400 hrách a aplikacích. Zlepšení se týká hlavně čistoty hran, ostrosti detailů a temporální stability, tedy toho, že se textury a tenké objekty v pohybu netřepí.
Je důležité to říct na férovku: tahle část DLSS 4.5 sama o sobě FPS nezvyšuje. Při stejném presetu, například Performance, dostaneš stejný framerate jako s DLSS 4, jen s hezčím a stabilnějším obrazem. Zisk je vizuální, ne výkonový.
Druhá novinka, Dynamic Multi Frame Generation a režim 6X, vyšla 31. března 2026 přes aktualizaci aplikace NVIDIA App a v dubnu 2026 opustila beta verzi. Ta už je exkluzivní pro řadu GeForce RTX 50 a je čistě o výkonu.
3. Co je Multi Frame Generation a jak funguje režim 6X?
Multi Frame Generation je technologie, která ke každému skutečně vykreslenému snímku dopočítá pomocí AI modelu několik dalších snímků navíc. DLSS 3 umělo jeden snímek navíc, DLSS 4 přineslo násobič až 4X a DLSS 4.5 posouvá maximum na 6X, tedy pět dopočítaných snímků na jeden vykreslený.
V praxi to znamená, že hra běžící na 60 skutečně vykreslených snímcích za sekundu se na monitoru zobrazí přibližně jako 360 FPS. Grafická karta přitom stále počítá jen těch 60 snímků klasickou cestou.
| Režim | Vykreslené snímky | Dopočítané snímky | Podpora |
|---|---|---|---|
| Frame Generation vypnuté | 1 | 0 | všechny GeForce RTX |
| Frame Generation 2X | 1 | 1 | GeForce RTX 40 a RTX 50 |
| Multi Frame Generation 3X a 4X | 1 | 2 nebo 3 | pouze GeForce RTX 50 |
| Multi Frame Generation 5X a 6X | 1 | 4 nebo 5 | pouze GeForce RTX 50 s DLSS 4.5 |
Podle NVIDIA přináší samotný přechod ze 4X na 6X ve 4K u her s path tracingem až 35 procent vyšší framerate. Smysl to dává hlavně u monitorů s obnovovací frekvencí 240 Hz a 360 Hz, kde je co zaplnit.
Proč to nejde na starších kartách? Režim 6X a dynamické přepínání násobičů stojí na hardwarovém flip meteringu, tedy obvodu, který přesně časuje odeslání jednotlivých snímků na monitor. Ten je součástí architektury Blackwell, tedy karet řady RTX 50 – u nás najdeš celou nabídku v kategorii herní PC s grafikou NVIDIA.
Součástí aktualizace je i nový, efektivnější model Frame Generation, který dostaly i karty řady RTX 40. Ten mimo jiné lépe pracuje se statickými prvky rozhraní, takže se v hrách jako Monster Hunter Wilds, Hogwarts Legacy nebo Borderlands 4 méně rozmazávají ukazatele života a minimapy.
4. Co je Dynamic Multi Frame Generation?
Dynamic Multi Frame Generation je funkce, která sama v reálném čase mění násobič generovaných snímků podle aktuální situace ve hře. NVIDIA sama pro ni používá přirovnání k automatické převodovce.
Model se rozhoduje podle dvou vstupů: podle obnovovací frekvence tvého monitoru a podle toho, kolik snímků karta reálně stíhá vykreslit. V náročné scéně s path tracingem vyšplhá až na 4X, 5X nebo 6X, v menu nebo statické scéně si vystačí s 2X.
Řeší tím konkrétní problém: pevný násobič 6X je na monitoru se 144 Hz plýtvání. Dopočítáš snímky, které monitor nikdy nezobrazí, a zbytečně tím zvedáš latenci. Pokud si nejsi jistý, na kolika hertzích tvůj monitor doopravdy běží, projdi si návod jak nastavit Hz monitoru ve Windows 11.
Pozor na omezovače FPS a V-Sync
Dynamický režim zatím není kompatibilní s omezovači framerate ani s V-Sync. Pokud si tedy ve hře nebo v ovladači nastavíš pevný FPS limit, dynamické přepínání násobičů nebude fungovat správně. Cíl si nastavuješ přímo v aplikaci NVIDIA App, a to buď na maximum obnovovací frekvence monitoru, nebo na vlastní hodnotu framerate.
5. Jsou generované snímky „falešné" a přidává Frame Generation latenci?
Generované snímky jsou skutečné obrazy, které vidíš na monitoru, ale neobsahují nový vstup z klávesnice a myši. Odtud pochází celá kritika – plynulost obrazu roste, plynulost ovládání ne.
Konkrétně: pokud hra vykresluje 60 snímků za sekundu a Frame Generation z toho udělá 360 FPS, hra reaguje na tvůj pohyb myší stále přibližně jako při 60 FPS. Obraz je viditelně hladší, ale odezva se nezlepší tak, jak by u nativních 360 FPS člověk čekal.
Samotné generování navíc musí čekat na dva vykreslené snímky, mezi které vloží ty dopočítané, takže latenci mírně zvyšuje. Proto NVIDIA Frame Generation vždy páruje s technologií Reflex, která zkracuje frontu příkazů mezi procesorem a grafickou kartou a tuhle daň z velké části vrátí zpátky.
Z toho vyplývá jasné praktické pravidlo, které používáme i my při doporučování sestav:
Základ nad 50 až 60 FPS: Frame Generation zapni. Přírůstek plynulosti je velký a nárůst latence v praxi nepoznáš.
Základ pod 40 FPS: Frame Generation nezapínej jako záplatu. Číslo na obrazovce vyskočí, ale ovládání zůstane těžkopádné a přidají se artefakty na rychle se hýbajících objektech.
Kompetitivní střílečky: V Counter-Strike 2 nebo Valorantu Frame Generation nemá co dělat. Tyhle hry běží na rozumné sestavě v mnoha stovkách nativních FPS, kde je odezva důležitější než hladkost obrazu.
Singleplayer s path tracingem: Přesně tady Multi Frame Generation ukáže maximum. Cyberpunk 2077, Kingdom Come: Deliverance II nebo Indiana Jones and the Great Circle jsou ideální případy použití.
Otázka „vyplatí se falešné snímky" tedy nemá jednu odpověď. Vyplatí se jako doplněk k dostatečnému nativnímu výkonu, nikdy jako jeho náhrada. Proto při stavbě sestavy nedáváme dohromady slabou kartu s velkým násobičem, ale kartu, která hru utáhne i bez generování snímků.
6. Která grafická karta co z DLSS 4.5 umí?
Podpora jednotlivých funkcí DLSS 4.5 se liší podle generace grafické karty. Tohle je nejčastější zdroj nedorozumění, protože pod jedním názvem verze se skrývají funkce s úplně jinými hardwarovými požadavky.
| Generace GeForce | Super Resolution 4.5 | Ray Reconstruction | Frame Generation 2X | Multi Frame Generation 4X | Dynamic MFG a 6X |
|---|---|---|---|---|---|
| RTX 20 a RTX 30 | ano | ano | ne | ne | ne |
| RTX 40 | ano | ano | ano, s novým modelem | ne | ne |
| RTX 50 | ano | ano | ano, s novým modelem | ano | ano |
Pro tebe jako kupujícího z toho plyne jedna věc. Vylepšenou kvalitu obrazu z DLSS 4.5 dostaneš i na starší kartě, ale režim 6X a dynamické přepínání násobičů koupíš jedině s řadou RTX 50.
V praxi to nejvíc oceníš od střední třídy výš, protože generování snímků má smysl tam, kde už máš solidní nativní základ. Nejčastěji tak stavíme sestavy s kartami RTX 5060 Ti 16GB pro Full HD a QHD, RTX 5070 Ti pro QHD s ray tracingem a RTX 5080 pro 4K s path tracingem.
Nevíš, jaká karta stačí na tvůj monitor a tvoje hry?
Napiš nám, na čem hraješ a v jakém rozlišení, a navrhneme ti sestavu s reálným nativním výkonem, ne jen s velkým násobičem generovaných snímků. Každé PC skládáme a testujeme osobně v Plzni, dostaneš k němu prodlouženou záruku 36 měsíců a při platbě převodem nebo QR kódem dopravu po ČR zdarma.
7. DLSS 4.5 versus AMD FSR a Intel XeSS
V generování snímků má NVIDIA aktuálně největší násobič ze všech tří výrobců. To ale neznamená, že konkurence nemá co nabídnout.
AMD má v sadě FSR upscaling založený na strojovém učení a AI generování snímků pro karty RDNA 4, tedy řadu Radeon RX 9000. Frame Generation je u AMD ale zatím omezené na násobič 2X a multi frame generation se teprve připravuje. Vylepšený upscaling FSR 4.1 přitom AMD rozšířila i na starší karty Radeon RX 7000, což jsem rozebral v článku FSR 4.1 pro starší karty RX 7000 a RX 6000.
Intel nabízí v sadě XeSS 3.0 generování snímků s násobičem až 4X, tedy více než AMD a méně než NVIDIA.
Jak se v tom rozhodnout bez fandění týmu? Podle toho, co reálně hraješ. Pokud tě zajímá path tracing a monitor s vysokou obnovovací frekvencí, je nabídka NVIDIA napřed. Pokud chceš maximum nativního výkonu za korunu bez generování snímků, umí být Radeony velmi zajímavé – ostatně proto v nabídce držíme i herní PC s grafikou AMD Radeon.
8. Jak DLSS 4.5 a Multi Frame Generation zapnout?
Novinky z DLSS 4.5 se zapínají v aplikaci NVIDIA App, ne v samotné hře. NVIDIA totiž používá takzvané DLSS Override, díky kterému se hra povýší na novější model i bez toho, aby vývojář vydal aktualizaci.
Nainstaluj aktuální ovladač Game Ready, konkrétně verzi 595.97 WHQL nebo novější. Postup krok za krokem najdeš v návodu jak nainstalovat nejnovější ovladače NVIDIA.
Aktualizuj aplikaci NVIDIA App na nejnovější verzi. Pokud jsi dřív používal beta kanál, odškrtni v Settings volbu pro beta a experimentální funkce a aplikaci restartuj – všechny funkce DLSS 4.5 už jsou ve stabilní verzi.
Otevři sekci Graphics, vyber konkrétní hru nebo globální nastavení a v položkách DLSS Override zvol nejnovější model presetů pro Super Resolution. Tohle funguje na všech kartách GeForce RTX.
Na kartě řady RTX 50 pak nastav override pro Frame Generation. Buď zvolíš pevný násobič, například 5X nebo 6X, nebo dynamický režim s cílem na maximum obnovovací frekvence monitoru, případně na vlastní hodnotu framerate.
Ve hře zkontroluj, že máš zapnutou technologii NVIDIA Reflex, a vypni případný omezovač FPS i V-Sync, pokud používáš dynamický režim.
Celé rozhraní aplikace včetně ovládání overlay, nahrávání a ladění nastavení jsem popsal v samostatném článku k čemu je NVIDIA App. Přehled aktuálních novinek a odkazů na dokumentaci pak průběžně doplňujeme v aktualitě o DLSS 4.5 a NVIDIA App.
9. Jak DLSS a Frame Generation poznáš v našich FPS testech?
Každou sestavu, kterou v Plzni postavíme, testujeme přímo ve hrách a záznam z testu vkládáme do popisu konkrétního počítače. U každého naměřeného nastavení je přitom uvedeno, o jaký režim jde, například Ultra s DLSS 4 nebo Performance bez upscalingu.
Některé hry záměrně měříme jen se zapnutým DLSS a Frame Generation, protože tak se dnes reálně hrají. Nemá smysl publikovat číslo z režimu, který si ve hře nikdo dobrovolně nezapne.
Nemusíš nám tedy nic věřit na slovo. U každého počítače si otevřeš video, na časové značce uvidíš konkrétní scénu, konkrétní nastavení a FPS counter přímo v obraze. Kompletní přehled najdeš v sekci herní testy.
Tohle je zároveň důvod, proč u sestav nikdy neuvádíme jen to nejvyšší číslo s maximálním násobičem. Zákazník potřebuje vědět, kolik snímků karta vykreslí doopravdy, protože právě z toho vychází odezva ovládání.
10. Co bude dál? DLSS 5 a neural rendering
DLSS 5 je další generace technologie, kterou NVIDIA představila v březnu 2026 na konferenci GTC a jejíž vydání ohlásila na podzim roku 2026. Na rozdíl od DLSS 4.5 nejde o výkonovou funkci.
Základem DLSS 5 je real-time neural rendering. Model bere barevná data a vektory pohybu z každého snímku a dopočítává do scény realističtější osvětlení a materiály, například rozptyl světla v kůži nebo lesk tkaniny. Cílem je vzhled, ne framerate.
Podle dosud zveřejněných informací poběží DLSS 5 při vydání na kartách řady RTX 50 a vývojáři budou moct vybírat mezi několika modely s různou intenzitou zásahu do vzhledu hry. Reakce hráčů na první ukázky byly hodně rozporuplné, právě proto, že technologie mění autorský vzhled scény.
Pro tvoje rozhodování o nákupu z toho plyne jediné: DLSS 5 není důvod odkládat nákup ani panikařit. Karta RTX 50, kterou koupíš dnes, je zatím jediná hardwarová platforma, o které NVIDIA v souvislosti s vydáním DLSS 5 mluví.
11. Co si k tématu přečíst dál
Generování snímků nikdy nefunguje samo pro sebe, vždy hraje dohromady s monitorem, ovladači a nastavením hry. Tady je pár navazujících témat, která ti pomůžou vytěžit z karty maximum.
- Trasování paprsků: proč je path tracing tak náročný a co dělá Ray Reconstruction: Co je ray tracing a k čemu slouží.
- Konkurenční technologie: jak si stojí AI upscaling od AMD a na kterých kartách funguje: FSR 4.1 pro starší karty RX 7000 a RX 6000.
- Software k NVIDIA kartám: kompletní průvodce ovládacím panelem a overlay: K čemu je NVIDIA App.
- Software k Radeonům: ekvivalent na straně AMD včetně vlastního generování snímků: K čemu je AMD Adrenalin.
- Plynulost obrazu: proč se bez správně nastavené synchronizace nedostaneš k hladkému obrazu ani s vysokými FPS: Co je G-Sync a k čemu ho potřebujeme.
- Výběr karty podle rozpočtu: srovnání aktuálního poměru cena a výkon na trhu: Nejvýhodnější grafické karty 2026.
